Selasa, 27 November 2018

MEDIA ANIMASI DALAM PEMBELAJARAN

1.1. Pengertian Media Pembelajaran
Secara harfiah, media berarti perantara atau pengantar. Menurut Nurhayati dan Sappe (2004), ada beberapa pengertian media yang dikemukakan oleh para ahli antara lain sebagai berikut : 1) Assocation for education and Communication Technology (AECT) mengartikan sebagai segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. 2) National Educational Association (NEA) mengartikan sebagai segala bentuk yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. 3) Blake dan Horalsem mengatakan media yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan sesuatu pesan dimana media merupakan jalan atau alat yang mana suatu pesan berjalan antara komunikator dengan komunikan. 4) Santoso dan Harmidjojo menyatakan semua bentuk perantara yang dipakai orang penyebar ide, sehingga gagasan itu sampai pada penerima.
Menurut Hidayat (2010), media diartikan meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal hal tertentu, bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi. Apabila kita bandingkan dengan media pembelajaran, maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana pengertian pendidikan itu sendiri.
Sedangkan media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan. Alat peraga, alat bantu guru (teach¬ing aids), alat bantu audio visual (AVA), atau alat bantu belajar yang selama ini sering juga kita denga pada dasamya, semua istilah itu dapat kita masukkan dalam konsep media, karena konsep media merupakan perkembangan lebih lanjut dari konsep konsep tersebut.
1.2. Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Sebelum menggunakan media, guru harus memilih secara cermat. Memilih media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran bukanlah pekerjaan yang mudah. Pemilihan itu rumit dan sulit, karena harus mempertimbangkan berbagai faktor. Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Akhir dari pemilihan media adalah penggunaaan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media yang guru pilih.
Apabila guru telah menentukan alternatif media yang akan kita gunakan dalam pembelajaran, maka pertanyaan berikutnya adalah sudah tersediakah media tersebut di sekolah? Jika sudah tersedia, maka guru tinggal meminjam atau membelinya saja. Itupun jika media yang ada memang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah guru rencanakan, dan terjangkau harganya. Jika media yang kita butuhkan temyata belum tersedia, mau tak mau kita harus membuat sendiri program media sesuai keperluan tersebut.
Untuk itu, pemilihan jenis media harus dilakukan dengan prosedur yang benar, karena begitu banyak jenis media dengan berbagai kelebihan dan kelemahan masing masing.
Menurut hidayat (2010), secara umum kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan sebagai berikut :
  1. Tujuan. Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar) yang ingin dicapai? Apakah tujuan itu masuk ranah kognitif, afektif, psikomotor, atau kombinasinya? Jenis rangsangan indera apa yang ditekankan: apakah penglihatan, pendengaran, atau kombinasinya? Jika visual, apakah perlu gerakan atau cukup visual diam? Jawaban atas pertanyaan itu akan mengarahkan kita pada jenis media tertentu, apakah media realia, audio, visual diam, visual gerak, audio visual gerak dan seterusnya.
  2. Sasaran didik. Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media? bagaimana karakteristik mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana motivasi dan minat belajarnya? dan seterusnya. Apabila kita mengabaikan kriteria ini, maka media yang kita pilih atau kita buat tentu tak akan banyak gunanya. Mengapa? Karena pada akhirnya sasaran inilah yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu. Oleh karena itu, media harus sesuai benar dengan kondisi mereka.
  3. Karakteristik media yang bersangkutan. Bagaimana karakteristik media tersebut? Apa kelebihan dan kelemahannya, sesuaikah media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan dicapai? Kita tidak akan dapat memilih media dengan baik jika kita tidak mengenal dengan baik karakteristik masing masing media. Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, pahami dengan baik bagaimana karaktristik media tersebut.
  4. Waktu. Yang dimaksud waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa lama waktu yang tersedia/yang kita memiliki, cukupkah? Pertanyaan lain adalah, berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran? Tak ada gunanya kita memilih media yang baik, tetapi kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya. Jangan sampai pula terjadi, media yang telah kita buat dengan menyita banyak waktu, tetapi pada saat digunakan dalam pembelajaran temyata kita kekurangan waktu.
  5. Biaya. Faktor biaya juga merupakan pertanyaan penentu dalam menyewa media tersebut? Bisakah kita mengusahakan biaya tersebut/apakah besarnya biaya seimbang dengan tujuan belajar yang hendak dicapai? Tidak mungkinkah tujuan belajar itu tetap dapat dicapai tanpa memilih media. Bukankah penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Apalah artinya kita menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita pertimbangkan. Berapa biaya yang kita perlukan untuk membuat, membeli atau menggunakan media itu, adakah alternatif media lain yang lebih murah namun tetap dapat mencapai tujuan belajar? Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar dibandingkan media sederhana dan murah.
  6. Ketersediaan. Kemudahan dalam memperoleh media juga menjadi pertimbangan kita. Adakah media yang kita butuhkan itu di sekitar kita, di sekolah atau di pasaran? Kalau kita harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya? Kalau semua itu ada, pertanyaan berikutnya adalah tersediakah sarana yang diperlukan untuk menyajikannya di kelas? Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya gerhana matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video. Namun karena di sekolah tidak ada video player, maka sudah cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari.
  7. Konteks Penggunaan. Konteks penggunaan maksudnya adalah dalam kondisi dan strategi bagaimana media tersebut akan digunakan. Misalnya: apakah untuk belajar individual, kelompok kecil, kelompok besar atau masal? Dalam hal ini kita perlu merencanakan strategi pembelajaran secara keseluruhan yang akan kita gunakan dalam proses pembelajaran, sehingga tergambar kapan dan bagaimana konteks penggunaaan media tersebut dalam pembelajaran.
  8. Mutu teknis. Kriteria ini terutama untuk memilih/membeli media siap pakai yang telah ada, misalnya program audio, video, grafis atau media cetak lain. Mutu teknis media tersebut, visual jelas, menarik, dan cocok; suaranya jelas dan enak didengar, jangan sampai hanya karena keinginan kita untuk menggunakan media saja, lantas media yang kurang bermutu kita paksakan penggunaannya.
1.3. Media Audio Visual (Animasi)
Menurut Wikipedia (2009) dalam Anonim (2010), animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak, dengan bantuan computer dan grafika computer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Flash adalah alat untuk membuat web site yang interaktif dan web site yang dianimasikan. Animasi flash adalah gambar bergerak yang dibuatdengan menggunakan alat untuk membuat web site yang interaktif dan web yang dianimasikan.
Menurut Artawan (2010), ada tiga jenis format animasi yaitu animasi tanpa sistem control misalnya untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian frame, zoom in, zoom out dan lain sebagainya, animasi dengan sistem kontrol dan animasi manipulasi langsung, dimana guru dapat berinteraksi langsung dengan kontrol navigasi.
Media animasi termasuk jenis media visual audio, karena terdapat gerakan gambar dan suara. Menurut Sudrajat (2010), pembelajaran audio visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan symbol-simbol sejenis.
Menurut Furoidah (2009), media animasi pembelajaran merupakan media yang berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran. Media animasi pembelajaran dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan pun digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran.
1.4. Peranan Media Audio Visual (Animasi)
Menurut Hidayat (2010) Manfaat secara umum, media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Tetapi secara. lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:
  • Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan. Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-¬siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada.
  • Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media, akan lebih jelas, lengkap, serta menarik minat siswa. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan merangsang siswa bereaksi baik secara fisik maupun emosional. Singkatnya, media pembelajaran dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak membosankan.
  • Proses belajar menjadi lebih interaktif. Jika dipilih dan dirancang secara baik, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. Tanpa media, seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun dengan media, guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga siswanya.
  • Efesiensi dalam waktu dan tenaga. Keluhan yang selama ini sering kita dengar dari guru adalah, selalu kekurangan waktu untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi guru menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi jika guru dapat memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya, tanpa media seorang guru tentu saja akan menghabiskan banyak waktu untuk mejelaskan sistem peredaran darah manusia atau proses terjadinya gerhana matahari. Padahal dengan bantuan media visual, topik ini dengan cepat dan mudah dijelaskan kepada anak. Biarkanlah media menyajikan materi pelajaran yang memang sulit untuk disajikan oleh guru secara verbal. Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Dengan media, guru tidak harus menjelaskan materi pelajaran secara berulang ulang, sebab hanya dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
  • Meningkatkan kualitas hasil belajar. Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi pelajaran lebih mendalam dan utuh. Bila hanya dengan mendengarkan informasi verbal dari guru saja, siswa mungkin kurang memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami sendiri melalui media, maka pemahaman siswa pasti akan lebih baik.
  • Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.Mediapembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan pembelajaran secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program program pembelajaran audio visual, termasuk program pembelajaran menggunakan komputer, memungkinkan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara mandiri, tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber sumber belajar yang dapat mereka manfaatkan dalam belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatas, waktu terbanyak justru dihabiskan siswa di luar lingkungan sekolah.
  • Media dapat menumbuhkan sikap positip siswa terhadap materi dan proses belajar. Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber sumber ilmu pengetahuan. Kemampuan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut, akan bisa menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencari berbagai sumber belajar yang diperlukan.
  • Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Dengan memanfaatkan media secara baik, seorang guru bukan lagi menjadi satu satunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran, karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian, guru akan lebih banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian kepada aspek aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.
Menurut Hidayat (2010), manfaat praktis media pembelajaran antara lain:
  1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit. Arus listrik misalnya dapat dijelaskan melalui media grafis berupa simbol simbol dan bagan. Demikian pula materi pelajaran yang rumit dapat disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media. Misalnya materi yang membahas rangkaian peralatan elektronik atau mesin dapat disederhanakan melalui bagan skema yang sederhana.
  2. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu. Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar angkasa dapat dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media. Demikian pula beberapa peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat kita sajikan di depan siswa sewaktu waktu. Dengan media pula suatu peristiwa penting yang sedang terjadi di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang kelas.
  3. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia. Obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan dengan jelas melalui me¬dia, dengan cara memperlambat, atau mempercepat kejadian. Misalnya, proses perkembangan janin dalam kandungan selama sembilan bulan, dapat dipercepat dan disaksikan melalui media hanya dalam waktu beberapa menit saja. Sebaliknya, ketika anak belajar teknik menendang bola atau melakukan smash permainan bulu tangkis yang sangat cepat, dapat dipelajari dengan cara memperlambat gerakan tersebut melalui bantuan media (slow motion). Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya gerhana matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa setiap saat melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.
Menurut Nurhayati dan sappe (2004), media pembelajaran berfungsi sebagai 1) memperjelas dan memperkaya/melengkapi informasi yang diberikan secara verbal. 2) meningkatkan motivasi, efektivitas dan efesiensi penyampaian informasi. 3) menambah variasi penyajian materi. 4) dapat menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar. 5) memudahkan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah dilupakan siswa. 6) memberikan pengalaman yang lebih konkret bagi hal yang mungkin abstrak. 7) memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.
Kelebihan media animasi adalah penggabungan unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Selain itu, dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif, mupun kinestetik. (Sudrajat, 2010).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang guru atau pelatih dalam memilih dan menggunakan media audio-visual dalam menyampaikan informasi, fikiran dan pesan kepada anak didiknya, menurut Sadiman (2003:23) dalam Anonim (2009) antara lain: 1) Media audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima materi, fikiran dan pesan serta dapat menghindarkan salah pengertian, 2) Media audio-visual mendorong keinginan seseorang untuk mengetahui lebih lanjut informasi yang sedang dipelajarinya, 3) Media audio-visual dapat mengekalkan pengertian yang didapat, 4) Media audio-visual sudah berkembang di masyarakat.
Menurut Artawan (2010), kelebihan media animasi dalam pembelajaran biologi diantaranya :
  1. Memudahkan guru untuk menyajikan informasi mengenai proses yang cukup kompleks dalam kehidupan, misalnya siklus nitrogen, respirasi aerob, sistem peredaran darah dan proses lainnya.
  2. Memperkecil ukuran objek yang cukup besar dan sebaliknya seperti hewan dan mikroba.
  3. Memotivasi siswa untuk memperhatikan karena menghadirkan daya tarik bagi siswa terutama animasi yang dilengkapi dengan suara.
  4. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
  5. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
  6. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Menurut Artawan (2010), kelemahan dari media animasi diantaranya :
  1. Memerlukan kreatifitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran
  2. Memerlukan software khusus untuk membukanya
  3. Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakannya dengan berbagai animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan sulit dicerna siswa



MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE

MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE


Salah satu media pembelajaran online adalah media edmodo. 
Edmodo merupakan platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukan untuk guru, murid sekaligus orang tua murid. Edmodo pertama kali dikembangkan pada akhir tahun 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O’hara dan Edmodo sendiri bisa dibilang merupakan program e-learning yang menerapkan sistem pembelajaran yang mudah, efisien sekaligus lebih menyenangkan.
Edmodo menjadi salah satu jaringan sosial yang paling cepat berkembang di tahun 2011 awal, terbukti dengan adanya sekitar 1 juta pengguna di dalamnya. Hanya beberapa bulan kemudian, pengguna bertambah menjadi 7 juta orang dan akhirnya pada tahun 2015, terdapat 50 juta pengguna Edmodo yang berasal dari berbagai belahan dunia.
Edmodo mempunyai beberapa manfaat dalam pembelajaran sebagai berikut :
1.      Edmodo merupakan wahana komunikasi dan diskusi yang sangat efiesien untuk para guru dan murid.
2.      Dengan Edmodo, siswa satu dengan siswa lainnya dapat dengan mudah berinteraksi dan berdiskusi dengan pantauan langsung dari gurunya.
3.      Selain itu, Edmodo mempermudah komunikasi antara guru, murid sekaligus orang tua murid.
4.      Sebagai sarana yang tepat untuk ujian maupun quiz.
5.      Guru dapat memberikan bahan ajar seperti pertanyaan, foto, video pembelajaran kepada murid dengan mudah. Selain itu, murid juga dapat mengunduh bahan ajar tersebut
6.      Dengan adanya Edmodo, orang tua murid dapat memantau kegiatan belajar anaknya dengan mudah.
7.      Mempermudah guru dalam memberikan soal dari mana saja dan kapan saja.

MEMANFAATKAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN FISIKA

1. Memanfaatkan Komputer dalam Pembelajaran Fisika
          Pendidikan merupakan proses sistematis untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia secara menyeluruh, yang memungkinkan ketiga dimensi kemanusiaan yaitu (i) afektif yang tercermin pada kualitas keimanan, ketaqwaan, akhlak mulia termasuk budi pekerti luhur serta kepribadian unggul dan kompetensi estetis; (ii) kognitif yang tercermin pada kapasitas pikir dan daya intelektualitas untuk menggali dan mengembangkan serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi; dan (iii) psikomotorik yang tercermin pada kemampuan mengembangkan keterampilan teknis, kecakapan praktis, dan kompetensi kinestetis dapat berkembang secara optimal.
UUD 1945 mengamanatkan pentingnya pendidikan bagi seluruh warga negara seperti tertuang di dalam Pasal 28B Ayat (1) bahwa setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya demi meningkatkan kualitas hidupnya bagi kesejahteraan umat manusia. Pasal 31 ayat (1) bahwa setiap warga negara berhak mendapatkan pendidikan.
Lembaga pendidikan tingkat dasar, menengah sampai dengan perguruan tinggi mempunyai peran yang sangat penting dalam membantu tugas pemerintah dalam mengupayakan terciptanya penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan efektif, sehingga mampu menghasilkan sumberdaya manusia Indonesia yang handal, produktif, kreatif dan memiliki daya saing di kancah internasional. Namun sayangnya untuk mencapai tujuan dimaksud, dunia pendidikan di Indonesia saat ini masih dihadapkan pada berbagai persoalan penyelenggaraan pendidikan yang tercermin antara lain dari laporan penelitian yang dikeluarkan oleh United Nations Development Programme (UNDP), bahwa kualitas sumberdaya manusia Indonesia yang ditunjukkan dengan “Human Development Index (HDI)” masih sangat memprihatinkan. Pada tahun 1996 dari 174 negara Indonesia berada di urutan 102. Pada tahun 1999 melorot ke peringkat 105, dan tahun 2000 berada di urutan 109.

World Bank pada tahun 2005 dalam sebuah penelitiannya telah melakukan pendataan akses dan kualitas pendidikan di seluruh dunia. Diantara kesimpulan yang dipetik oleh World Bank dalam laporan penelitian tersebut, bahwa pendidikan di Indonesia masih tertinggal dari negara-negara lain bahkan pada beberapa hal di bawah standar (below average). Pada tahun 2009 Programme for International Student Assessment (PISA) melakukan penelitian mengenai kemampuan siswa usia 15 tahun dalam hal membaca, matematika, dan ilmu pengetahuan alam di beberapa negara di dunia. Dalam kategori sains, Indonesia berada di peringkat 62 (skor 402) dari 74 negara, terpaut cukup jauh dengan negara tetangga, Singapura yang menempati peringkat 5 (skor 526).
Penelitian Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) tahun 2007 diperoleh hasil yang hampir serupa. Hasil penelitian TIMMS menyebutkan bahwa kemampuan siswa Indonesia dalam bidang sains berada di peringkat bawah, yakni peringkat 36 (skor 397) dari 48 negara. Bandingkan dengan Thailand peringkat 21 (skor 471), Malaysia peringkat 21 (skor 471) dan Singapura peringkat 1 (skor 561). Standard acuan skor rata-rata yang digunakan dalam dalam penelitian ini adalah 500. Berdasarkan standar acuan tersebut dapat disimpulkan bahwa kemampuan sains siswa Indonesia cukup jauh di bawah rata-rata.

2. Pentingnya Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Menyadari kondisi dunia pendidikan Indonesia yang masih tertinggal, perlu ditempuh berbagai upaya guna meningkatkan kualitas proses pembelajaran di Indonesia sehingga dapat mensejajarkan diri dengan negara-negara lain di dunia. Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat sekarang ini, salah satu cara untuk memajukan dunia pendidikan Indonesia yaitu dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information Communication and Technology (ICT). Timbul pertanyaan, mengapa menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi? Hal tersebut sebagian besar berkaca kepada fakta dan pengalaman yang terjadi di negara-negara maju, bahwa dengan memanfaatkan TIK dalam penyelenggaraan pendidikan telah terbukti mampu mendorong dan meningkatkan kualitas pendidikan.

Untuk mengakselerasi perbaikan kualitas pendidikan melalui pemanfaatan TIK, Indonesia dapat mencontoh beberapa negara maju yang telah berhasil memanfaatkan TIK sehingga menghasilkan sistem pendidikan yang berkualitas. Beberapa contoh keberhasilan pemanfaatan TIK di mancanegara dapat disebutkan disini, antara lain negara bagian New Jersey (Amerika Serikat) membangun suatu teknologi jaringan (networking) yang menghubungkan rumah murid dengan ruang kelas, guru dan administrator sekolah. Seluruh perangkat tersebut terkoneksi internet dan para guru dilatih menggunakan komputer pribadi.

Kanada adalah salah satu negara maju yang cukup intensif memanfaatkan TIK di bidang pendidikan. Di Kanada, terdapat sebuah SMU yang menyediakan secara gratis 300 komputer pribadi (PC) bagi 1200 muridnya. Ini berarti perbandingan komputer dengan user sebesar 1 : 4, rasio tersebut dapat dikatakan cukup efektif. Di kawasan Asia, Korea Selatan menjadi salah satu negara yang paling depan dalam memanfaatkan TIK  di bidang pendidikan. Setelah beberapa dasawarsa serius membangun dan memanfaatkan TIK, kini  Korea Selatan menjelma sebagai negara industri maju dengan infrastruktur ICT yang paling baik di Asia dan juga memiliki bandwidth internet tercepat di dunia (hampir 50 MBPs).

Menurut William dan Sawyer (Abdul Kadir & Terra CH, 2003) teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi, yang membawa data, suara, dan video. Definisi yang lain dikemukakan Nina W. Syam (2004) yaitu teknologi informasi dapat dimaknai sebagai ilmu yang diperlukan untuk mengatur informasi agar informasi tersebut dapat ditelusuri kembali dengan mudah dan akurat. Isi ilmu tersebut dapat berupa prosedur dan teknik-teknik untuk menyimpan dan mengelola informasi secara efisien dan efektif.
Lebih lanjut, informasi dipandang sebagai data yang telah diolah dan dapat disimpan baik dalam bentuk tulisan, suara, maupun dalam bentuk gambar, dimana gambar tersebut dapat berupa gambar mati atau gambar hidup. Sedang informasi yang dikelola atau disampaikan melalui teknologi informasi tersebut dapat berupa ilmu dan pengetahuan itu sendiri. Bila informasi tersebut volumenya kecil tentu tidak memerlukan teknik-teknik atau prosedur yang rumit untuk menyimpannya. Namun bila informasi tersebut dalam volume yang cukup besar, maka diperlukan teknik atau prosedur tertentu untuk menyimpannya, agar mudah menemukan kembali informasi yang tersimpan. Teknik atau prosedur untuk mengelola itulah yang disebut dengan teknologi informasi.

Adapun pengertian teknologi pembelajaran antara lain dikemukakan oleh Association for Educational Communications Technology (AECT) 1963: Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal. Definisi yang lebih baru dari Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994: Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemakaian, manajemen, dan evaluasi tentang proses dan sumber belajar.
Definisi oleh Commission on Instruction Technology (CIT) 1970: Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis, bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.
Perkembangan TIK telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) dalam Surya (2006) setidaknya ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke ”online” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.
Pentingnya pembelajaran dengan memanfaatkan TIK didasari pendapat para pakar yang mengamati kecenderungan peserta didik menyerap materi pelajaran. Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai cara peserta didik dalam memproses informasi belajar yang bersifat unik. Sebagian siswa lebih mudah memproses informasi melalui suara (auditorial) dan sebagian lagi lebih mudah memproses informasi belajar dengan cara melakukan sentuhan/praktek langsung atau kinestetik (Bobby DePorter & Mike Hernacki, 1999).
Efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana belajar. Dalam kaitan proses pembelajaran melalui audio visual, dikenal pengembangan domain dan sub domain teknologi audio-visual memanfaatkan TIK yaitu cara-cara untuk memproduksi atau menyebarkan materi dengan menggunakan mesin mekanis atau elektronis untuk menyajikan pesan auditori dan visual. Ciri-ciri teknologi ini: bersifat linear, menyajikan visual dinamis, digunakan dalam cara yang sudah ditentukan oleh desainer atau developer, cenderung menyajikan konsep real dan abstark secara fisik, dikembangkan menurut prinsip psikologi behavioral dan psikologi kognitif, dan sering berpusat pada guru dan tidak banyak melibatkan kegiatan pembelajar secara interaktif.


3. Ruang Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Seiring dengan perubahan teknologi dan informasi yang demikian cepat dewasa ini, para penyelenggara pendidikan perlu mempersiapkan peserta didik untuk memasuki era globalisasi yang penuh peluang sekaligus tantangan. Dalam persaingan global nantinya, peserta didik perlu dibekali berbagai kemampuan (skill) dan kecakapan (literacy) yang terdiri atas 9 (sembilan) kemampuan dan kecakapan pokok yaitu : kemampuan interpersonal/berinteraksi sosial, kemampuan bernalar, kecakapan menyerap informasi/digital, kemampuan berpikir kritis dan kreatif, kemampuan berkomunikasi, kemampuan dasar, kemampuan teknologi, kemampuan memecahkan masalah, dan kecakapan berbahasa asing. Terkait pemanfaatan TIK dalam pembelajaran, ada dua kecakapan yang perlu dikuasai peserta didik yaitu kecakapan menyerap informasi dalam bentuk digital, dan kecakapan memanfaatkan teknologi. Dua kemampuan ini menjadi prasyarat utama yang harus ada pada peserta didik agar mampu mengikuti pembelajaran berbasis TIK secara efektif dan lancar.
Ruang lingkup penggunaan TIK/ICT dalam pembelajaran pada prinsipnya terbagi menjadi dua yaitu: konstruksional dan informasional (Rogers, 2011). Yang dimaksud penggunaan TIK secara konstruksional adalah penggunaan perangkat lunak untuk memproses informasi. TIK berperan sebagai alat guna membentuk informasi dan pemahaman baru meliputi: pemrosesan data, pencatatan data, pemodelan, simulasi, dan pengambilan gambar bergerak. Sedangkan penggunaan TIK secara informasional adalah perangkat lunak untuk menampilkan informasi. TIK memfasilitasi metode baru dalam mencari dan memperoleh berbagai informasi yang tersedia melalui: internet, multimedia, visualisasi, tutorial dan instruksi.
Agar implementasi teknologi tersebut sinkron dengan pembelajaran, maka teknologi dimaksud sekiranya perlu diintegrasikan ke dalam sistem pembelajaran melalui tahapan-tahapan sebagai berikut: (1) menentukan manfaat relatif, (2) menetapkan tujuan dan penilaian, (3) merancang strategi integrasi, (4) menyiapkan kondisi instruksional, dan (5) evaluasi dan perbaikan strategi integrasi.
Teknologi sebagai alat sebetulnya beranjak dari paradigma pendidikan yang telah mulai berubah memasuki abad ke-21. Pada awalnya, paradigma pembelajaran lama yang disebut instructional paradigm, menekankan pada penyampaian materi. Paradigma baru pembelajaran yang berkembang saat ini sebagai penyempurnaan paradigma lama, yaitu learning paradigm dimana menekankan pada pembelajaran dengan pemahaman.
Melalui pemanfaatan teknologi, pemahaman peserta didik akan materi dalam proses pembelajaran diharapkan semakin meningkat. Senada dengan paradigma pembelajaran yang lebih menekankan pemahaman, Herbert Simon pemenang Nobel Ekonomi tahun 1978 menyatakan pada masa sekarang arti dari “mengetahui” telah bergeser dari mampu mengulangi dan mengingat informasi menjadi mampu mencari dan menggunakan informasi.
Adapun kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer terbagi menjadi 2 yaitu pertama disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun keseluruhan. Kedua adalah Computer Assisted Instruction (CAI), yaitu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya. Aplikasi komputer dalam pengajaran fisika, pertama komputer dapat menangkap dan menampilkan data yang berasal dari dunia nyata secara cepat dan akurat. Cara ini membantu peserta didik menghubungkan antara elemen konkret di dunia nyata dengan representasi abstrak dalam fisika yang terbukti lebih efektif dalam membantu menyerap dan memahami materi daripada metode konvensional.
Kedua, komputer dapat menyajikan dan menampilkan simulasi rumit. Konsep-konsep abstrak dapat ditampilkan secara nyata dimana akan sulit apabila tidak dilakukan dengan bantuan komputer. Dalam beberapa hal, komputer telah terbukti efektif membantu peserta didik membangun model mental yang handal melalui cara-cara peserta didik menyajikan dan mengontrol tampilan visual yang abstrak dari komputer tersebut. Akhirnya, komputer dapat dijadikan alat pemodelan terutama ditujukan bagi peserta didik yang belum mengenal TIK, sehingga mereka seolah merasakan kegiatan ilmiah yang nyata daripada kegiatan biasa tanpa bantuan komputer. Jika pemodelan oleh komputer ini dikombinasikan dengan alat pengumpul data/data logging, peserta didik dapat mempelajari dasar-dasar sains sebagaimana model dunia nyata dan dapat dipandang bahwa peserta didik mampu melakukan kegiatan ilmiah secara mandiri.


Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Fisika
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran fisika sedikitnya terbagi  dalam dua tahapan. Tahap pertama adalah penguasaan teknologi dan literasi komputer, juga interaksi user dalam hal ini siswa dengan teknologi itu sendiri dan tahap selanjutnya adalah aktivitas pembelajaran yang memanfaatkan TIK baik sebagai sumber maupun sarana (tools) pembelajaran.
Untuk itu dalam penyajian pembelajaran di kelas, guru fisika dituntut untuk dapat berkreasi dan menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa tidak menjadi takut pada pelajaran fisika, bahkan dapat mengubah image pelajaran fisika itu sulit, menjadi pelajaran yang disukai peserta didik. Bukan hal yang mudah bagi guru untuk membuat suasana kelas fisika menjadi kelas yang menyenangkan. Persoalannya adalah, mengupayakan agar konsep-konsep abstrak fisika ini dapat ditampilkan secara nyata sehingga peserta didik mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran yang melekat di benak mereka, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan TIK.
Telah kita pahami bahwa kadangkala kegiatan belajar mengajar (KBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara.
Sajian audio visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan visualisasi menjadi lebih menarik. Kapan multimedia dapat efektif digunakan dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu: Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign). Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditor maupun kinestetik (Rusman, geocities.com).

2. Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif merupakan media yang bersifat interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi: pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Adapun tujuan utama pemanfaatan TIK dalam sains (fisika) terbagi dalam empat cakupan wilayah yaitu: penanganan data, informasi, komunikasi, dan eksplorasi. Guna menunjang penggunaan TIK yang optimal perlu didukung perangkat lunak dan perangkat keras yang memadai. Kebutuhan akan peralatan pendukung dapat digolongkan menjadi 4 bagian yaitu: (1) peralatan pemasukan data dan video digital untuk menangkap data berupa gambar, (2) spreadsheets dan alat pembuat grafik untuk penanganan dan analisis data, (3) alat pemodelan dan simulasi termasuk animasi virtual, (4) sumber-sumber informasi seperti internet atau CD-ROMs.
Kegiatan pembelajaran fisika tidak terlepas dari penyampaian materi di dalam kelas dan kegiatan praktek yang akan semakin memperdalam penguasaan materi yang telah disampaikan di kelas. Model implementasi pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di kelas dan aktifitas di laboratorium sedikitnya dapat digolongkan menjadi 3 yaitu : (1) MBL/CBL (Microcomputer Based Laboratory/Calculator Based Laboratory), (2) VBL/VBD (Video Based Laboratory/Video Based Demonstration), (3) SBL/ISE (Simulation Based Laboratory/Interactive Screen Experiment). Pada Microcomputer Based Laboratory (MBL) adalah penggunaan komputer yang difokuskan pada proses pencacatan data eksperimental fisika secara otomatis.
Dalam prosesnya pengambilan data menggunakan berbagai jenis sensor sehingga dapat melakukan pengukuran secara lengkap dan otomatis. Penggunaan komputer dalam Video Based Laboratory (VBL) difokuskan pada analisis fenomena/gejala fisika yang teramati pada rekaman video digital (sebelumnya menggunakan photographs atau stroboscopic photographs). Simulation Based Laboratory (SBL) merupakan kategori yang sudah cukup dikenal, yang penerapannya membuat gejala sains (fisika) melalui simulasi dengan komputer yang bertumpu pada model matematis. Kekuatan utama dalam SBL adalah kemampuannya memvariasi parameter-parameter eksperimen untuk memunculkan respon yang berbeda dari besaran-besaran fisika yang diamati.
Ada cara lain dalam memanfaatkan TIK, salah satunya dengan membuat multimedia sederhana selayaknya sebuah sajian film (cinematografi) untuk pembelajaran fisika. Untuk membuatnya perlu didukung kompetensi guru dalam menguasai TI. Penguasaan TI bagi guru adalah salah satu dampak dari kemajuan Teknologi Informasi pada dunia pendidikan. Sudah sepatutnya guru tidak boleh ketinggalan untuk selalu mengupdate kemampuan dalam TI, karena banyak manfaat yang didapat dari TI untuk dunia pendidikan. Salah satu manfaat tersebut adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis TI yang dapat memvisualkan konsep fisika yang abstrak dan sulit dipahami, sehingga pelajaran Fisika menjadi mudah dipahami.
Membuat media pembelajaran fisika berbasis TI yang sederhana, hanya dibutuhkan kompetensi penguasaan power point untuk penyajian (minimal mampu menggunakan variasi background-teks-warna-grafik, variasi custom animation, menggabungkan file, hyperlink, navigasi, insert picture-audio-videoinsert file flash dan insert file applet) dan koneksi internet untuk browsing gambar/animasi/video yang disisipkan pada power point tersebut. Software pendukung yang digunakan adalah Java Applet, Shockwave Player, Macromedia Flash, Quick Time Player dan Macromedia Breeze. Selain itu dibutuhkan pula software pendukung yang biasanya digunakan dalam editing foto/video seperti Ulead Video Studio, 3D Album, Xilisoft Video Converter dan Camtasia.
Dalam pembuatan media pembelajaran dituntut kreatifitas seorang guru agar media tersebut menarik untuk disajikan. Salah satu yang dapat lakukan adalah dengan membuat media yang disajikan layaknya sebuah sajian film yang menarik dan menghibur. Dalam hal ini guru bertindak sebagai sutradara sekaligus produser sebuah film. Melalui tayangan gambar maupun ilustrasi bergerak seperti multimedia buatan sendiri tersebut, diharapkan siswa terpacu belajar dan semakin menyenangi fisika. Selain itu, tentu saja agar materi tersampaikan secara efektif dan mudah dipahami, daripada sekedar menjejali peserta didik dengan rumus-rumus “bisu” di papan tulis.
Dewasa ini telah banyak beredar perangkat lunak pendukung pembelajaran fisika yang bisa dengan mudah diperoleh di internet, baik versi gratis maupun berbayar/membeli lisensi. Tersedianya berbagai perangkat lunak yang mendukung pembelajaran fisika ini sungguh merupakan sesuatu yang sangat menguntungkan bagi para pelaku pendidikan . Ketersediaan dan kemudahan dalam mengakses dan memperoleh software pembelajaran fisika tersebut sudah merupakan langkah awal yang sangat baik bagi dunia pendidikan Indonesia untuk bergerak lebih maju.
Berdasarkan fungsi dan pemanfaatannya, perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi (1) animasi fisika: MS Powerpoint, Macromedia flash, (2) Simulasi fisika: PhET, Interactive physics, (3) Analisis Video: OSP Tracker, Logger Pro, (4) pemodelan dan simulasi: MS Excel, Modellus/Easy Java Simulation (EJS), (5) Data logging: Vernier LabPro, LabQuest, (6) Analisis grafik dan data: MS Excel, OSPdatatools. Beberapa software lainnya yang juga sangat mendukung pemanfaatan TIK dalam pembelajaran fisika adalah: Audacity, Overtone, Scope, Microsoft Student dan Microsoft Encarta.

4. Beberapa Contoh Pemanfaatan Software Pembelajaran Fisika
Software pembelajaran fisika yang akan dikupas dalam makalah ini; misalnya untuk memperlihatkan secara lebih nyata kepada para siswa, materi fisika mengenai Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB), tenaga pengajar dapat memanfaatkan aplikasi Modellus. Software ini mampu menampilkan simulasi visual dua dimensi berupa animasi yang dilengkapi tabel dan grafik. Aplikasi Modellus mampu menampilkan berbagai simulasi pembelajaran fisika dasar dari yang sederhana sampai cukup rumit, dimana membutuhkan pemahaman konseptual yang tinggi dari para siswa.
Untuk menampilkan simulasi pada aplikasi Modellus, terlebih dahulu masukkan persamaan matematis pada menu mathematical model. Setelah itu tambahkan beberapa settingan agar simulasi bisa dijalankan. Peserta didik dibimbing untuk mengembangkan keterampilan ilmiah, secara mandiri membuat percobaan-percobaan visualnya sendiri. Aplikasi Modellus misalnya dapat dimanfaatkan untuk membantu Siswa kelas X SMA yang belum memahami pokok bahasan kinematika atau Hukum Newton tentang gerak dengan hanya sepintas mendengarkan penjelasan guru di kelas. Disamping mendapatkan pengalaman belajar yang baru, Modellus mampu memvisualisasikan konsep-konsep abstrak fisika, rumus, atau persamaan matematis secara lebih nyata dan lebih mudah dicerna, sehingga siswa yang masih kebingungan tadi akhirnya memperoleh pemahaman dengan cara belajar yang baru dan interaktif.
Selain aplikasi Modellus, simulasi pembelajaran fisika dapat pula memanfaatkan aplikasi PhET. Software fisika interaktif ini dibuat oleh University of Colorado, Amerika Serikat. PhET merupakan aplikasi simulasi berbasis bahasa pemrograman Java Interface aplikasi ini cukup mirip dengan Modellus dan mampu menampilkan animasi dua dimensi dan juga grafik. PhET dapat digunakan secara offline maupun online. Pada tabs menu, pengguna dipersilahkan memilih percobaan dari berbagai bidang ilmu seperti fisika, kimia, biologi dan ilmu kebumian (geologi). Salah satu topik percobaan fisika yang terdapat dalam aplikasi PhET adalah interferensi gelombang cahaya dan suara. Percobaan tersebut dapat dijalankan dengan mengklik sub menu: cahaya dan radiasi. Pengguna dapat mendownload percobaan ini, atau mempelajarinya secara online. Disamping itu, PhET menyediakan fasilitas search, agar user lebih mudah mencari percobaan yang diinginkan. PhET menyediakan ratusan juta simulasi percobaan ilmiah yang sudah terupload dalam database PhET dan dapat didownload secara bebas.
Software interaktif lain yang tidak kalah menarik adalah Microsoft Encarta. Software buatan raksasa operating system Microsoft Corporation ini bertajuk Ensiklopedia, merangkum berbagai topik pelajaran yang amat luas mulai sejarah, ekonomi, politik, budaya, ilmu sosial, matematika, komputer, sains, biologi, kimia, dan fisika. Tidak seperti software simulasi lain yang membutuhkan input persamaan matematis atau data logging, Microsoft Encarta sangat mudah digunakan (easy usage) dan tidak memerlukan input apapun.
Tampil dengan interface yang berwarna-warni -versi Encarta Kids- Microsoft Encarta terlihat atraktif, interaktif dan cukup mengundang ketertarikan dan minat anak khususnya siswa tingkat SD dan SMP. Pengguna cukup mengklik tabs menu yang tersedia pada halaman muka aplikasi. Pengguna bebas mengklik menu yang hendak dipelajari. Aplikasi kemudian akan menampilkan informasi berupa teks, artikel, gambar, animasi, clips dan video pendek dari materi yang dipilih tsb. Tampilan dan cara Microsoft Encarta mengemas materi pembelajaran sungguh menarik, interaktif dan menyenangkan, terutama bagi siswa SD yang dalam perkembangan kognitifnya masih sangat menyukai bermain sambil belajar.
Aplikasi juga menyediakan kuis trivia untuk sekedar merefresh pikiran sambil “menguji” seberapa baik pengusaan materi user setelah menjelajahi aplikasi ini. Microsoft Encarta semudah mengakses Google atau Wikipedia, bahkan pada beberapa hal memberikan informasi yang lebih terorganisasi dan terperinci. Pengguna juga dapat memanfaatkan fasilitas search yang terdapat pada sisi kanan atas layar. User cukup mengetikkan kata kunci pada menu search dan Microsoft Encarta akan segera menampilkan hasil pencarian dalam format yang paling relevan dengan keywords baik itu berupa teks, artikel, gambar, foto, animasi, suara dan sebagainya.
Penutup
Memasuki abad ke-21, penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi sungguh merupakan keniscayaan  suatu bangsa, dan hal tersebut harus menjadi tanggung jawab seluruh pihak. Sistem pendidikan Indonesia harus mampu mencetak generasi unggul yang siap berkompetisi di kancah global. Bangsa yang maju adalah bangsa yang menguasai Ilmu pengetahuan dan teknologi. Bangsa yang tidak mampu menciptakan, menyerap atau setidaknya beradaptasi dengan sains dan teknologi maka nasibnya akan menjadi pengekor, atau lebih parah lagi menjadi “budak” bangsa lain dan akhirnya tergilas oleh perubahan jaman. Untuk itulah inovasi dan penerapan sains dan teknologi harus menjadi garda terdepan dalam memajukan kehidupan di segala bidang. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran adalah cara yang ampuh guna memajukan dunia pendidikan di Indonesia dan mempersiapkan peserta didik memasuki abad baru yang penuh tantangan.
albert-einstein 


Penulis pernah mendengar sepatah kata ”fisika itu indah, namun keindahannya tertutupi oleh rumus-rumus”. Di abad sains dan teknologi ini, pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran fisika, ingin menyingkap tabir berbagai macam rumus, konsep, dan abstraksi ilmu fisika hingga akhirnya apa yang kita impikan selama ini sebagai “the beauty of physics”  akan terpancar menerangi alam semestaSekali waktu Albert Einstein pernah berkata: Computer are fast, accurate and stupid. Human are slow, inaccurate and brilliant. Together they are powerful beyond belief (Komputer itu cepat dan akurat tetapi bodoh. Manusia itu lambat dan tidak akurat, tapi sangat brilian. Manusia dan komputer bersama-sama, mereka adalah kekuatan yang menakjubkan).

LINGKUNGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

LINGKUNGAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 


1.      Definisi lingkungan

Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia (KUBI) lingkungan diartikan sebgai bulatan yang melingkungi (melingkari). Pengertian lainnya yaitu sekalian yang terlingkung di suatu daerah. Dalam kamus Bahasa Inggris peristilahan lingkungan ini cukup beragam diantaranya ada istilah circle, area, surroundings, sphere, domain, range, dan environment, yang artinya kurang lebih berkaitan dengan keadaan atau segala sesuatu yang ada di sekitar atau sekeliling. Dalam literatur lain disebutkan bahwa lingkungan itu merupakan kesatuan ruang dengan semua benda dan keadaan makhluk hidup termasuk di dalamnya manusia dan perilakunya serta makhluk hidup lainnya. Lingkungan itu terdiri dari unsur-unsur biotik (makhluk hidup), abiotik (benda mati) dan budaya manusia.
Lingkungan adalah sesuatu gejala alam yang ada disekitar kita, dimana terdapat interaksi antara faktor biotik (hidup) dan faktor abiotik (tak hidup). Lingkungan menyediakan rangsangan (stimulus) terhadap individu dan sebaliknya individu memberikan respons terhadap lingkungan. Dalam proses interaksi itu dapat terjadi perubahan pada diri individu berupa perubahan tingkah laku.
Belajar pada hakikatnya adalah suatu interaksi antara individu dan lingkungan. Menurut Slameto (2003:2) “Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Hal tersebut menunjukkan bahwa lingkungan sangat penting pengaruhnya terhadap pemerolehan siswa akan pelajaran yang sedang dipelajarinya.
Media pendidikan sangat penting sekali untuk menunjang pencapaian tujuan pendidikan. Oemar Hamalik (2004 : 194) dalam teorinya “Kembali ke Alam” menunjukan betapa pentingnya pengaruh alam terhadap perkembangan peserta didik. Menurut Oemar Hamalik (2004: 195) Lingkungan (environment) sebagai dasar pengajaran adalah faktor kondisional yang mempengaruhi tingkah laku individu dan merupakan faktor belajar yang penting.
Lingkungan yang berada disekitar kita dapat dijadikan sebagai sumber belajar. Lingkungan meliputi: Masyarakat disekeliling sekolah; Lingkungan fisik disekitar sekolah, bahan-bahan yang tersisa atau tidak dipakai, bahan-bahan bekas dan bila diolah dapat dimanfaatkan sebagai sumber atau alat bantu dalam belajar, serta peristiwa alam dan peristiwa yang terjadi dalam masyarakat. Jadi, media pembelajaran lingkungan adalah pemahaman terhadap gejala atau tingkah laku tertentu dari objek atau pengamatan ilmiah terhadap sesuatu yang ada di sekitar sebagai bahan pengajaran siswa sebelum dan sesudah menerima materi dari sekolah dengan membawa pengalaman dan penemuan dengan apa yang mereka temui di lingkungan mereka.

2.      Tujuan lingkungan sebagai media pembelajaran
Tujuan pemanfaatan lingkungan masyarakat sebagai sumber belajar adalah untuk mengupayakan agar terjadi proses komunikasi atau interaksi antara sekolah khususnya para siswa dan masyarakat. Interaksi yang baik akan menumbuhkan saling pengertian antara kedua pihak. Sehingga miskomunikasi tidak akan terjadi. Harapannya adalah terjadinya peningkatan relevansi antara kurikulum sekolah dengan kebutuhan masyarakat.
Dengan adanya pemanfaatan lingkungan sebagai media pembelajaran ini guru juga berharap siswa akan lebih akrab dengan lingkungan sehingga menumbuhkan rasa cinta akan lingkungan sekitarnya.

3.      Jenis lingkungan sebagai media pembelajaran
Semua lingkungan yang ada disekitar kita bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Dari semua lingkungan yang dapat digunakan dalam proses pendidikan dan pengajaran secara umum dapat dikategorikan menjadi tiga macam lingkungan belajar yakni lingkungan sosial, lingkungan alam dan lingkungan buatan.

Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial sebagai sumber belajar berkenaan dengan interaksi manusia dengan kehidupan bermasyarakat, seperti organisasi sosial, adat dan kebiasaan, mata pencaharian, kebudayaan, pendidikan, kependudukan, struktur pemerintahan, agama dan sistem nilai. Lingkungan sosial tepat digunakan untuk mempelajari ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan.
Dalam praktek pengajaran penggunaan lingkungan sosial sebagai media dan sumber belajar hendaknya dimulai dari lingkungan yang paling dekat, seperti keluarga, tetangga, rukun tetangga, rukun warga, kampung, desa, kecamatan dan seterusnya. Hal ini disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku dan tingkat perkembangan anak didik.
Contoh : Dalam pelajaran Ilmu Bumi dan Kependudukan siswa diberi tugas untuk mempelajari aspek kependudukan di rukun tetangganya. Siswa diminta untuk mempelajari jumlah penduduknya, jumlah keluarga, komposisi penduduk menurut umur, agama, mata pencaharian, tingkat pendidikan, peserta KB, pertambahan penduduk dari tahun ke tahun dan lain-lain. Dalam studi ini siswa menghubungi ketua RT dan bertanya kepadanya, disamping melihat sendiri keadaan penduduk di RT tersebut. Hasilnya dicatat dan dilaporkan di sekolah untuk dipelajari lebih lanjut.
Melalui kegiatan belajar seperti itu, siswa dapat lebih aktif dan lebih produktif sebab ia mengerahkan usahanya untuk memperoleh informasi sebanyak-banyaknya dari sumber-sumber yang nyata dan faktual.

Lingkungan Alam

Lingkungan Alam adalah segala sesuatu yang sifatnya alamiah seperti keadaan geografis, iklim, suhu udara, musim, curah hujan, flora (tumbuhan), fauna (hewan), sumber daya alam (air, hutan, tanah, batu-batuan dan lain-lain).
Aspek-aspek lingkungan alam tersebut dapat dipelajari secara langsung oleh para siswa melalui cara-cara tertentu. Mengingat sifat-sifat dari gejala alam relatif tetap tidak seperti dalam lingkungan sosial, maka akan lebih mudah dipelajari para siswa. Siswa dapat mengamati dan mencatatnya secara pasti, dapat mengamati perubahan-perubahan yang terjadi termasuk prosesnya dan sebagainya. Gejala lain yang dapat dipelajari adalah kerusakan-kerusakan lingkungan alam termasuk faktor penyebabnya seperti erosi, penggundulan hutan, pencemaran air, tanah, udara, dan sebagainya.
Dengan mempelajari lingkungan alam diharapkan para siswa dapat lebih memahami materi pelajaran di sekolah serta dapat menumbuhkan cinta alam, kesadaran untuk menjaga dan memelihara lingkungan, turut serta dalam menanggulangi kerusakan dan pencemaran lingkungan serta tetap menjaga kelestarian kemampuan sumber daya alam bagi kehidupan manusia.
Contoh : dalam pelajaran IPA, siswa diminta mempelajari lingkungan alam di tempat tinggalnya. Siswa diminta mencatat dan mempelajari suhu udaara, jenis tumbuhan, hewan, batu-batuan, kerusakan lingkungan, pencemaran dan lain-lain. Baik secara individual maupun kelompok para siswa akam melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, bertanya kepada orang lain, membuktikan sendiri atau mencobanya. Dari kegiatan tersebut siswa akan mendapatkan pelajaran yang tidak diperolehnya di sekolah sehari-hari.

Lingkungan Buatan

Lingkungan yang ketiga adalah lingkungan buatan. Kalau lingkungan alam bersifat alami, sedangkan lingkungan buatan adalah lingkungan yang sengaja diciptakan atau dibangun manusia untuk tujuan-tujuan tertentu yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. Lingkungan buatan antara lain adalah irigasi atau pengairan, bendungan, pertamanan, kebun binatang, perkebunan, penghijauan, dan pembangkit tenaga listrik.
Siswa dapat mempelajari lingkungan buatan dari berbagai aspek seperti prosesnya, pemanfaatannya, fungsinya, pemeliharaannya, daya dukungnya, serta aspek lain yang berkenaan dengan pembangunan dan kepentingan manusia dan masyarakat pada umumnya. Lingkungan buatan dapat dikaitkan dengan kepentingan berbagai bidang studi yang diberikan di sekolah.
Ketiga lingkungan tersebut dapat dimanfaatkan sekolah dalam proses belajar-mengajar melalui perencanaaan seksama oleh para guru bidang studi di luar jam pelajaran dalam bentuk penugasan kepada siswa atau dalam waaktu khusus yang sengaja disiapkan pada akhir semester atau pertengahan semester. Ketika lingkungan ditempatkan sebagai media atau sumber pada bidang studi yang relevan, maka akan memperkaya materi pengajaran, memperjelas prinsip dan konsep yang dipelajari dalam bidang studi dan bisa dijadikan sebagai laboratorium belajar para siswa.

4.      Keuntungan dan kelemahan menggunakan lingkungan sebagai media pembelajaran
Membawa kelas atau para siswa keluar kelas dalam rangka kegiatan belajar tidak terbatas waktu. Artinya tidak selalu memakan waktu yang lama, tapi bisa saja dalam satu atau dua jam pelajaran bergantung kepada apa yang akan dipelajari dan bagaimana cara mempelajarinya. Pemanfaatan lingkungan sebagai media pembelajaran lebih bermakna disebabkan para siswa dihadapkan langsung dengan peristiwa dan keadaan yang sebenarnya secara alami, sehingga lebih nyata, lebih faktual, dan kebenarannya dapat dipertanggung jawabkan.
Banyak keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran, antara lain :
1. Kegiatan belajar lebih menarik dan tidak membosankan dibandingkan duduk di kelas selama berjam-jam, sehingga motivasi belajar siswa akan lebih tinggi
2.   Hakikat belajar akan lebih bermakna sebab siswa dihadapkan langsung dengan situasi dan keadaan yang sebenarnya atau bersifat alami
3.  Bahan-bahan yang dapat dipelajari lebih kaya serta lebih faktual sehingga kebenarannya lebih akurat
4.  Kegiatan belajar lebih komprehensif dan lebih aktif sebab dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti mengamati, bertanya atau wawancara, membuktikan atau mendemonstrasikan, dan menguji fakta
5.  Sumber belajar menjadi lebih kaya sebab lingkungan yang dapat dipelajari sangat beraneka ragam seperti lingkungan sosial, lingkungan alam, lingkungan buatan, dan lain-lain
6. Siswa juga lebih dapat memahami dan menghayati aspek-aspek kehidupan yang ada dilingkungannya, sehingga dapat membentuk pribadi yang tidak asing dengan kehidupan di sekitarnya, serta dapat memupuk rasa cinta akan lingkungan.
Sedangkan kelemahan dari penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran antara lain :
a)  Tidak seperti pelajaran dalam kelas, pelajaran diluar kelas harus disiapkan secara matang karena jika kurang persiapan sebelumnya akan menyebabkan ada kesan main-main ketika pelajaran berlangsung.
b) Adanya anggapan belajar dengan lingkungan memerlukan waktu yang relatif lama, padahal pelajaran cukup dilakukan selama beberapa menit saja kemudian dilanjutkan dikelas.
c)  Banyak guru yang masih berpandangan sempit bahwa belajar hanya dilakukan didalam kelas.

5.      Teknik penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran
Segala hal yang ada disekitar kita bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Hanya saja, tidak semua pengajar mengetahui bagaimana cara memanfaatkan lingkungan yang tersedia sebagai media dalam pengajaran bidang studi.
Ada beberapa cara atau teknik bagaimana mempelajari lingkungan sebagai media dan sumber belajar, antara lain :
· Survey
Mengunjungi lingkungan seperti mayarakat setempat untuk mempelajari proses sosial, budaya, ekonomi, kependudukan, dan lain-lain. Kegiatan belajar dilakukan siswa melalui observasi, wawancara dengan beberapa pihak yang dipandang perlu, mempelajari data atau dokumen yang ada, dan lain-lain. Hasilnya dicatat dan dilaporkan di sekolah untuk dibahas bersama dan disimpulkan oleh guru dan siswa untuk melengkapi bahan pengajaran. Pengajaran yang dapat dilakukan untuk kegiatan survey terutama bidang studi ilmu sosial dan kemasyarakatan, seperti ekonomi, sejarah, kependudukan, hukum, sosiologi, antropologi, dan kesenian.

· Kamping atau berkemah
Kemah membutuhkan waktu yang cukup sebab siswa harus dapat menghayati bagaimana kehidupan alam seperti suhu, iklim, suasana, dan lain-lain. Kemah cocok untuk mempelajari ilmu pengetahuan alam, ekologi, biologi, kimia, dan fisika. Siswa dituntut merekam apa yang ia alami, rasakan, lihat dan kerjakan selama kemah berlangsung. Hasilnya dibawa ke sekolah untuk dibahas dan dipelajari bersama-sama.

· Field trip atau karyawisata
Karyawisata adalah kunjungan siswa keluar kelass untuk mempelajari objek tertentu sebagai bagian integral dari kegiatan kurikuler di sekolah. Sebelum karyawisata dilakukan siswa, sebaiknya direncankan terlebih dahulu objek apa yang akan akan dipelajari dan cara mempelajarinya serta kapan sebaiknya dipelajari.
Objek karyawisata harus relevan dengan bahan pengajaran. Misalnya musium untuk pelajaran sejarah, kebun binatang untuk pelajaran biologi, taman mini untuk pelajaran ilmu bumi dan kebudayaan, peneropongan bintang di Lembang untuk fisika dan astronomi. Karyawisata sebaiknya dilakukan pada akhir semester atau tengah semester dan dikaitkan dengan keperluan pengajaran dari berbagai bidang studi.

· Praktek lapangan
Praktek lapangan dilakukan oleh para siswa untuk memperoleh keterampilan dan kecakapan khusus. Misalnya siswa SPG diterjunkan ke sekolah dasar untuk melatih kemampuan sebagai guru di sekolah. Siswa SMEA dikirim ke perusahaan untuk mempelajari dan mempraktekkan pembukuan, akuntansi dan lain-lain. Dengan demikian praktek lapangan berkenaan dengan keterampilan tertentu sehingga lebih tepat untuk sekolah-sekolah kejuruan.

· Mengundang manusia sumber atau nara sumber
Jika cara sebelumnya kelas dibawa ke masyarakat, pada cara ini narasumber yang diundang ke sekolah untuk memberikan penjelasan mengenai keahliannyadi hadapan para siswa. Misalnya mengundang dokter atau mantri kesehatan untuk menjelaskan cara bercocok tanam, dan lain-lain. Narasumber yang diundang harus relevan dengan kebutuhan belajar siswa.

·  Proyek pelayanan dan pengabdian pada masyarakat
Cara ini dilakukan apabila sekolah (guru dan siswa secara bersama-sama melakukan kegiatan dengan memberikan bantuan kepada masyarakat seperti pelayanan, penyuluhan, partisipasindalam kegiatan masyarakat, dan kegiatan lain yang diperlukan). Proyek pelayanan pada masyarakat memberi manfaat yang baik bagi para siswa maupun bagi masyarakat.

6. Kesimpulan
“Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.
Pemanfaatan lingkungan sebagai media pembelajaran lebih bermakna disebabkan para siswa dihadapkan langsung dengan peristiwa dan keadaan yang sebenarnya secara alami, sehingga lebih nyata, lebih faktual, dan kebenarannya dapat dipertanggung jawabkan. Disamping itu, guru juga berharap siswa akan lebih akrab dengan lingkungan sehingga menumbuhkan rasa cinta akan lingkungan sekitarnya
Lingkungan sebagai media pembelajaran dikelompokkan menjadi tiga yaitu lingkungan sosial, lingkungan alam, dan lingkungan buatan. Dengan cara yang tepat dan persiapan yang matang, semua jenis lingkungan bisa dimanfaatkan secara maksimal.
Pandangan sempit tentang pembelajaran di dalam kelas saja harus dihilangkan karena pelajaran diluar kelas akan memperkaya pengetahuan siswa dan lebih memotivasi mereka dalam bidang studi yang sedang dipelajari.


DAFTAR PUSTAKA

Arsyad Azhar, “Media Pembelajaran” , PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta:2006
Sudjana Nana, “Media pengajaran penggunaan dan pembuatannya”, Sinar Baru, Bandung:1997
ekohs.wordpress.com/…/lingkungan–sebagai-sumber-dan-media–pembelajaran/
      jawaposting.blogspot.com/…/teknik-menggunakan-lingkungan–sebagai
      susantotutor.wordpress.com/…/barang-bekas-dan-barang-sederhana-sebagai–media–pembelajaran
Arikunto Suharsimi. 2002. “Prosedur Penelitian”. Jakarta: Rineka Cipta

Makalah Global Warming (Pemanasan Global)

Makalah Global Warming (Pemanasan Global) BAB 1 Pendahuluan A.      Latar Belakang Makalah Dalam beberapa tahun terakhir, isu pe...